Matlamat permainan adalah untuk memasuki keadaan prestasi tinggi (HPS). Keadaan ini dicirikan oleh peningkatan aktiviti otak (berbanding dengan keadaan normal). Ini membantu untuk membuat keputusan, mendapatkan jawapan kepada soalan yang sukar, mencari jalan keluar dari situasi masalah, dan mungkin juga mengubah sikap terhadap situasi sedemikian dengan ketara.
Segi empat tepat warna rawak dengan nama warna ditunjukkan secara rawak di bahagian skrin yang berlainan. Nama warna mungkin tidak sepadan dengan warna segi empat tepat. Matlamat permainan ini adalah untuk menamakan warna yang namanya ditulis dalam segi empat tepat. Selain itu, bukannya nama warna, perkataan "COTTON" dan "JUMP" mungkin muncul. Apabila perkataan "COTTON" muncul, anda perlu bertepuk tangan, dan apabila perkataan "JUMP" muncul, lompat sedikit. Pilihan ini boleh dikonfigurasikan dan boleh dilumpuhkan.
*** TETAPAN PERMAINAN ***
Dalam tetapan permainan anda boleh menetapkan:
• Bilangan warna sehingga 9: biru, hijau, merah, coklat, oren, merah jambu, ungu, kuning, turquoise;
• Peratusan padanan antara warna dan nama warna;
• Gaya penulisan perkataan;
• Peratusan tepukan untuk permainan;
• Peratusan lompatan untuk permainan;
• Lokasi teks pada skrin: rawak atau di tengah;
*** PERATURAN PERMAINAN ***
PERMULAAN PERMAINAN
Fikirkan situasi masalah: bayangkan secara visual, ingat bunyi, ingat kedudukan badan, rasakannya, tuliskannya. Kaitkan dengan masalah atau tugasan sebanyak mungkin.
PERGI KE PERMAINAN
Tukar kedudukan badan, bernafas, goyang bahu. Dan pergi terus ke permainan.
PERMAINAN LANGSUNG
Pilih kelajuan permainan supaya sukar dan cukup menarik untuk anda mainkan, supaya permainan itu menyeronokkan.
Pilih masa permainan: minimum 2 minit, disyorkan kira-kira 10 - 15 minit.
Mulakan permainan.
Segi empat tepat dengan nama warna rawak atau perkataan "clap" atau "lompat" ditunjukkan pada skrin dalam warna rawak. Kadangkala nama warna dan warna segi empat tepat yang dipaparkan mungkin sama, dan kadangkala tidak. Ia adalah perlu untuk menamakan warna tanpa mengira perkataan bertulis. Dalam kes ini, jika perkataan "clap" dipaparkan, anda mesti bertepuk tangan. Apabila perkataan "lompat" dipaparkan, anda perlu melompat sedikit.
BAHAGIAN AKHIR
Kembali ke konteks tugas. Ini mungkin tidak dapat dilakukan dengan segera. Lakukan segala usaha untuk melakukannya. Ia penting.
Kenali masalahnya semula. Perhatikan perubahan sikap anda terhadap tugas tersebut.
TAHUKAH ANDA BAHAWA…
Permainan ini adalah salah satu permainan Kod Baru NLP (Neuro Linguistic Programming) yang menghasilkan beban yang sekata dan selamat pada otak dan membolehkan anda memasuki keadaan produktiviti yang tinggi. Ini membolehkan anda melihat dunia dalam cahaya yang berbeza untuk masa yang singkat.
Adalah disyorkan untuk bermain secara teratur - 2-3 kali seminggu.
Permainan ini menggunakan kesan Stroop (menggunakan kesan yang diterbitkan pada tahun 1935) - kelewatan dalam reaksi untuk membaca perkataan jika perkataan itu bermaksud satu warna tetapi ditulis dalam warna yang berbeza. Ujian ini bertujuan untuk mewujudkan sambungan interhemisfera saraf tambahan di dalam otak.
Latihan ini memberi tumpuan kepada pembangunan persepsi warna, kelajuan tindak balas, kelantangan, pengedaran, kestabilan, tumpuan, penukaran perhatian, keupayaan untuk melakukan beberapa tindakan pada masa yang sama (pemprosesan selari).